店員ⓐのつぶやき

主にTCGに関する考察や報告などを行います。(トリモン、VG、WS、FEサイファ) twitter→5daydream0530 そもそもの直接質問箱→https://peing.net/ja/5daydream0530

雷vs現環境 ざっくりと話す

 

いやー全国のトリモンプレイヤーのみなさんこんにちは〜。毎度おなじみ店員ⓐです。

 

ほんと久々のブログになりますがまずまあ理由として1つはアリーナが単純に忙しかったのと今の環境について考察が行き届いてなかったのでついに折り返しであるこのタイミングになってしまいましたー。

 

まあざっくりと雷を使っている方に今のほかの属性に対面する時の話をしたいと思います。

 

アオの登場により上昇値の向上によるFinish力とことはによるメタそしてヒメによる詰めで選択肢が増えました。

ぶっちゃけた話雷使いが警戒すべきはここでしょう

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存在が苦手なダメ耐性。ここに対しての回答はひたすらハンドを6以上にしないことにつきます。

安易に5枚キープしていても風にはお得意のガルダなどのバウンスがありますし。気安くミョルニルを放てばそれ以降が勝てないことも多々あります。

がしかし今のパワー上昇値的に勝ちが取れるフォーメーションは

大きく分けて

 

・神速ミョルニル

ロック鳥を添えたダメージ4回以上の雷光ダメ(3倍ムーブには無力)

・神速タケミカヅチ(当たり方にもよる)

 

だと思っています。ミョルニルなどは相変わらずシャオリンとの最強コンボもあるのでマリガン等必須でしょう。

ここを踏まえた構築やマリガンを意識するといいと思います。

マリガン優先度

ミョル、タケミカ>神速系かロック鳥+雷ダメ系

 

基本的に前環境しかり苦手なのかと思いきや……神速カードの増加とクーによるダメージ耐性でダエーワをケアできる点がかなり雷側も強くなっているので半端な盤面なら隠密上から神速でダメをぶち込みます。

クーが凸甘な人はエクスガンナー等でLRを底上げしてダメ耐性さえできればミョルニルやグレサンなどでも勝てるので神速を意識したマリガンをしていきましょう。

神速にできるカード+バッツorマル>真矢、モリガン

 

この環境トップシェアが土や風なのでメタ的な役割で少しずつ増えています。

雷は巻き込まれる形でセイレーンがきついのですが基本的にレヴィが増えたくらいなので

咲やモリガンでセイレーンターンをしのぎつつ隙あらば雷をぶち込んでやりましょう。

クーを貼ると相手側もダメージを取れなくなるので少しだけ選択肢を減らせてミョルニルが通せたり(中央バフも出てきやすいから)ひかり相手に勝つことなどもできます。

咲、モリガン>バッツ>その他

 

クーが追加されたことによりお互いダメ耐性=死に直結です。とりあえずパワー水準は高めに攻めましょう。LR目標は22000以上。

とりあえず初ターンは全力で先攻とれるようにクリムゾンをマリガンで引きにいくのとバッツも欲しいので強気のマリガンをしていきましょう

バッツ、クリムゾン>マルドゥーク、真矢、タケミカ>神速に入れるカード(低スタッツゆえに1ターン目にはいらないから)

 

絶滅危惧種です。

ピーカがきたらどうせ負けなので割り切ってプレイしつつ、クーでダメを耐性を貼って華恋をメタりつつ神速のダメージでゴリ押しましょう。

 

今回追加で1番雷が涙しています。

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なのでアリス等は無視してみなかな対策の話を

 

まず出てきたらほぼ意識してないと負けです。

こちらができるのは中央のスタッツをあげること

・神速タケミカでLRに当てる

・無凸相手ならバッツでLRに送還するまで当てる。

まひるから神速でミョルニルなどを使いLRを送還する。

・ヴィーナスやサンダーストームで中央値をあげたりジャッジでバフを入れる。

 

などです。現実問題かなり相性の悪いカードです。ミョルニル諦めて入れとくだけでもシャオリンにつながるのでよいです。

 

土対面はきっちり1ターン目はアリスなければダメージであれば咲やモリガンなのでとっていきましょう。

2ターン目以降は神速でダメージゴリ押しかミョルニル等で押し切りましょう。

最後まで何が起きるかわからないので諦めずにね

咲、モリガンミョルニル>バッツ等ダメージ系神速系、まひる

 

 

まあかなり雑にこの環境でのざっくりとした戦い方を書きました。

参考にならないかもしれませんが構築等いじってみてください。

 

(๑╹ω╹๑ )ではみなさん残り予選の1週間頑張ってくださいねー。

質問等は、コメントや質問箱(https://peing.net/ja/5daydream0530)まで

 

 

 

 

 

雷VS環境(土編)

 

 

どうもみなさん今日も元気にトリモンやってる店員ⓐだよー。( ͡° ͜ʖ ͡°)

 

今日はいよいよVS環境締めくくり

土属性との対面について語っていくよー

 

俺にとってはほぼラスボスといっても過言ではない。

まず1番使われてしんどいカードといえばまあ言わずと知れた。

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アリスだよー。いやだってさ……ダメージで勝つデッキでしんどくないわけないじゃん。

今の土はダメージケアができる観点から微不利という評価なんですが

 

まずアリスこいつはダメージ耐性でこちらの選択肢を削ぐだけでなく。魔力+3これも相当やばい。

魔力が上がるとレオパルドやヘルクーガーが出せるのは当たり前のこと……そもそも魔力値ででてくるカードの計算ができません(残り魔力5ならコノハナ4ならパールのような)

まあ元々2コストが今の時代主流なんですけどね。(ピーカのリミッターもついでに解除)

 

このデッキの対面してて辛いところ

 

1.土肥やしによる高打点(ジャガノニーズ)がダメージだけで処理できない

2.魔力上昇によるレオパルドも同じ

 

基本的には打点が高すぎる!!

こちらがミョルニルを引けていない場合は盤面では即負けまであります。

そしてコノハナサクヤでシャオリンへの対策もしっかりできていること

ピーカも事故らない範囲で採用できてメタも豊富です。

 

じゃあ逆にこちらが勝つためにすることとは?

まず1ターン目は絶対にとる。

これは当たり前で中後半伸びるデッキに対してこちらは魔力減なんですからこちらは逆に失速します。

相手は1ターン目はほぼドロップ肥やしか魔力上昇に勤めてくるのでほとんどの確率で勝てるでしょう。

最悪のパターン→1ターン目アリス

 

これに勝つには3通り

1雷で中央に当てて総合値で勝つ。

2モリガンでバフ差で勝つ

3咲で片面送還して勝つ。

 

1のパターンは1番いいのはスタッツとダメ無効でクリシュナやヤツカの選択肢をつぶせるバッツ。妥協として当たりどころのいいマルドゥークくらいでしょう。(タケミカは常に可能性)

 

2は相手の平乃さんに勝つこと前提なのでハンド5枚以上じゃないと厳しいです。初ターンから積極的にクリムゾンやサンダーブレイクしましょう。ですがカトプレパスもあるので極力5枚キープまでにしてください。(入ってないと割り切るなら別ですが)

 

3は1番現実的です。平乃やモリガンコノハナに対してもバフ先がつぶせる。アリスで自動的に咲のバフが確定するので相性としてはいいです。

ですがLRが22000以下だったりすると

22000+23000で45000に対して

 

仮にアリス8000+クリシュナ23000で31000

45000-15000であっさり30000で抜かれてしまいます。(ヤツガハギも同様。)

確実に取れる手でもないのでやはりクリムゾン等があれば24000以上は目指したいですね。

 

さぁてここからは2ターン目以降の話

まずミョルニルがあるならこちらはLRを極力高めつつ神速に入りミョルニルを投げましょう。

それで2ターン目もほぼ取れます。

(ジャガノニーズは優先して命中するため残るのが11000以下になりやすい)

クリシュナだけは相変わらず23000で後出しできるので脅威です。

まああくまでほぼ取れるというだけでここにきて新規ででましたあのカードがあるわけですよ

それが

 

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マレファです。

このカードクリシュナと相性もよく先制ならクリシュナとジャガノの陰に隠れてジャッジでクリシュナを回復。

後攻ならそのままクリシュナを生存させてくれます

(Lv3以上なら9000になりミョルの避雷針になる)

神速状態だとまひる以外だとでLR22000以下になることがほとんどで

ジャガノ、マレファ、クリシュナに対してこちらは以前のような雑な神速ミョルを投げにくくなりました。

そして昔なら容易だった。

ジャガノニーズへの神速もマレファなら返せます。(今度はニーズの裏に隠れるのでジャッジで回復)

そして、じゃあ後攻とればいいという動きでも昔とは違い。

ヤツガハギのダメージ耐性のスキルもあるため魔力12以上ならそれらも危険です。

 

じゃあ?どうしろと? そもそもそのジャガノニーズマレファは最強想定盤面でドロップがある程度肥えてることも実は条件です。

(この動きだとドロップ増やすカードをプレイしていないので1ターン目のドロ数が反映されるため)

 

ならこちらはそれを超える雷を与えよう!!これも作戦の1つで

ヘッジクリムゾンバッツでワンパンでマレファ落とせる圏内に入れつつほかにダメージを届かせる。などかなり雑ですが効果的です。

 

一応他にも作戦があって7枚ハンドでのモリガン。これはドロップの肥えてる枚数が微妙な時の作戦ですが3ターン目度外視のブレイクやストームで高スタッツキープしてのそこからのバフでそもそもマレファを無視する作戦です。

これはジャガノがいた場合ドロップの数にかなり影響される。

 

後忘れてはいけない。1ターン目ミョルが入ればシャオリンもいます。

シャオリンへの対抗手段がほぼコノハナ一択なので相手が引いていなければそれで普通に総合値勝ちもできます。

 

これくらいですかねー。土はハンド増やす手段にも乏しいので結局最善手で対応できるかどうかは時の相手の手札次第です。

逆にミョルニルが当たっていればそのシャオリン警戒からコノハナを投げてくれるので雷光ダメだけで勝てることがあったりと駆け引きに持ち込むこともできます。

 

3ターン目は2ターン目の延長でここまでくるとドロップと魔力ともに高いでしょうから

神速ミョルかミョルシャオ以外ほぼ勝てません。

 

今の構築では麒麟も抜けているので土への対応力は実は下がっています。なので今後増えるようであれば麒麟の採用も再検討されるでしょう。

マリガンはそれも踏まえて

ミョルニル、咲>モリガン、バッツ>その他

という感じです。

 

マレファがなかなか相性悪いカードなので色々考えてみてください。

 

 

とまあ対土を比較的雑に語りました。

 

ここまで6属性で戦う。話をしてきましたが今の時代やはり神速とダメ無効という性質を持っている雷は非常に強力になり弱点が補われつつあります。

しかしそこにはクーの凸レベルの高さが要求するされていて闇が深いです。

 

そして何より強くなるということはその分メタカードの採用率も増え、あのピーカはメタの中ではトップシェアです。結局雷光ダメージに頼るデッキであることはみなさん周知の事実だと思います。

なのでそこを封じられると手札としては絶対に負ける可能性もはらんでいるわけですよ。

なので今の時代はモリガン、咲はミラー以外で手放すなの勢いで握ってもいいでしょう。

(地味に麒麟が採用しにくい理由にもなってる。)

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このカードを見たら110番するか逃げてください。

 

 

それか逆にやっちまってくだせぇ。

3コストというのはそれだけインヴォークの幅も狭くしますから(土は知らん)

どう考えるかもあなた次第です。

 

クーの凸が進まず、ピーカに苛立ち雷を手放すのもよし。こだわるのもよし

あなたの好きなデッキや独自の戦法を使って戦ってくださいね。

 

あくまで私が語ってきたのは可能性ですのでそこを忘れずに

 

以上長々と読んだくださった方はありがとうございました。

 

いつもどおり質問はコメントや質問BOX

(https://peing.net/ja/5daydream0530) まで

アデューー。(・Д・)

 

 

 

雷VS環境(風、幻編)

 

どうもー店員ⓐでーす。(*´Д`*)

おはこんばんにちは〜 トリモンやってますかー?

今日は先日書いた 雷VSの続きを書きたいと思います。(デッキに関しては前回の記事を参照)

 

まずは風〜

個人的に雷は微有利(ミョルのあるなしにもよる)です。

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まあ風で代表的な最強カードといえばプレイヤーなら言わずと知れた。オーディン様でしょう。

 

基本的な風に対する勝ち筋はまあわかりやすいところなら神速ミョルニルからのシャオリン

もう1つはダメージで相手のパワーを下げて純粋な総合値勝ちを狙う。などです。

 

基本的に風の基礎スタッツというのは雷に対してかなり低くほぼほぼ普通にプレイするだけで後攻を取られます。そして盤面を埋めているカードに雷光ダメージを与えてもシャル、オーディン、アルフレッド、ズィームルグが後出しを使い総合値で負けるというものが主な負け筋です。

 

それに対しての雷が出来ることで意識することで1番簡単なのはミョルシャオこの動きはほぼ確実に相手から1ターンポイントを奪うことができます。(ダメージからの後出しをケアすると3倍ムーブがしにくいため15万は作りにくい)

 

そして2つ目は純粋にダメージから総合値で勝つこと、

2つ目はわりと現実的でオーディンは2面を埋めることが出来るのに対してシャルとアルフレッドは一面しか出せません。

シャルのLRパンプもアルフレッドの自身パンプも後ろが揃ってこそ最大火力が出せるものでダメージの過程で2面が空いてる状態だと総合値勝ちは狙いやすいです。

 

ですが相手側もそれを理解してるのでLRのどちらかにパワーを極振りしたり(フェアリー土竜など)、フェアリークレスで中央集中で相殺できないパワーからシャロで後出しもしたりなど色んな盤面を作ってきます。

 

そしてこちらも神速状態でそれをされるとそもそも神速に出来るカードのスタッツが低いためダメージが極当たりしたり後出しに対応できずズィームルグやオーディンにあっさり総合値負けすることも多いです。

まあそこで個人的に最近注目なのは

 

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このカードですね。このカードは神速状態だと最大値が伸びやすくズィームルグなどのジャッジスキルにも備えやすいです。そしてこちら側は10000ダメージ以上を2回は与えているため盤面をあけてれば真ん中にあけてなければLRにもとぶとかなりいいカードです。

ズィームルグなどは元のスタッツが低いため対応できない場合も多いです。

そして1つ注意なのはバッツは両面があいているパターンだとダメージの最大値が出ないのでマルドゥークとの使い分けに注意していきましょう

細かいテクニックですが

例えばLRが残っていて14000〜15000の場合バッツでパワーギリギリ2000か3000にすることで山から出させず低いスタッツにパンプを入れるということも可能ですのでそこは状況をみて判断してください

最後にまひるちゃんをもってるかたは風の総合値勝負には有効なので積極的に使っていきましょう理想は片方は神速に入れるカードです

マリガンは

ミョル、タケ>マル、モリガン>その他です。

シャオリンはそもそもダメージを出せるカードとのコンボなので優先順位は低めです。まずはダメージを与えましょう。

モリガンはハンド多い時は相手のズィームルグやオーディンよみでダメージ無視のフルパワーで勝っていけるのでいいですよ!!

(バウンスカードは雷が怖くて出てきにくいので2面モリガンは決まりやすい)

 

対風について少し長々と語り過ぎましたねw

 

続きまして幻です。

これは昔から苦労されてきましたね。隠密に相変わらず驚異のカードは

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やはりこれでしょうか

 

今回クーというカードが追加されて神速に入れる状態での基礎スタッツも上がりダメージ無効で地味にフェンリルやダエーワに打撃を与えられるようになりました。でも相変わらず両面隠密という状況はきつく

そこから幽霊少女でさらに隠密をかけてパワーを上げられたりモリガンでパンプされたり

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ドローカードが相性のいいテイレシアやそのスタッツの高さを封じてくるリリスは苦手です。

 

まあそれも踏まえて未だに微不利という感じでしょうか(ただしフル凸がほぼ条件)

 

ここで明確な勝ち筋と言われるとかなり難しいのですがまず第一前提として神速に入る。これが1番だと思います。

雷のダメージも上がっており9000〜10000は出しやすくなりました。これはキャプアンやシュシュと同じ値です。

LRどちらかでも消えるとファントム、モリガン、幽霊少女等が機能しにくいです。

なので隠密を剥がしつつダメージで送還したいというのが1番でその結果神速状態というのがそれに1番適しています。

 

1番勝ちやすいのは1ターン目初期手札+ハンドもそこまで増えていないのでそこは狙い目です。(フル凸シュシュケットシーモリガンとか知らん)

 

手早く神速に入り1ターン目を取るだけで相手は2ターン目以降片面隠密にしないという選択肢も取りにくくなりこちらもミョルを投げたりヌエやドロソを挟む余裕が生まれます。

 

理想は2ターン目までにダエーワ無視して勝つことです。

今の雷は魔力を下げることも多くダエーワに有効なバッツは選択肢から消えることも多いです。なので長引かせるのは基本的によくないというのがずっと雷で意識していることです。

(フル凸カンナカムイは世界を変えてくれるらしいがそんなの知らん)

 

主な負け筋

2面隠密リリス by雷当たり方ヘタクソ

2面隠密モリガン

ダエーワ、

2面隠密レディから幽霊少女 0送還で最大値

2面隠密に吸われた後のオルターエゴ

 

正直難しいです。

こちらの初手ハンドを見て何が最善手かを考えつつ。魔力を下げるか否か3ターン目にフル火力から真矢で相打ちして4ターン目持ち越し?

リリスなしよみのモリガン

どっかでミョル入れてシャオリンなど

 

高度な駆け引きが対幻には要求されます。

基本はゴリ押しをすることも多いですが常に攻めの姿勢で恐れずに挑んでください!!

明確な勝ちが隠密vsランダムみたいなものなのでこんな雑な説明になりましたが

とりあえず目先の1勝と神速にはいる。これを意識してプレイしてみてくださいねー。(絶対負けるターンなら死んでもミョルだけでも入れとけ)

 

環境的に幻は減っていますが息を潜めているだけです。きっとまたトーナメントではひょっこり復活しますよ。

 

(・Д・)ん?……文章がかなり長くなってしまいましたね。

読み疲れる方もいると思いますので土は次の記事に回したいと思います。

総まとめもしたいと思うので今日はこの辺で終わりましょうか

読んでくださった方 ありがとうございました〜。

 

質問はコメントや質問BOX (https://peing.net/ja/5daydream0530)まで〜

 

 

雷VS環境(水、雷、火編)

どうもみなさんコンバトラー

今日は昨日に引き続き 雷を使ってVS6リーダーについて語りたいと思います。

まあ、とんちんかんなことを語ってるかもしれませんがそこは流して興味あれば見てください。

 

参考までにこの自分のデッキを元に話したいと思います。

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まずVS水

水は雷側は微不利です。

まあ水デッキが何故苦手かといえばみんなご存知のこれです。

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ダメージを主に戦うテーマとしてダメージ耐性下では好きに動かれやすいです。

2本先取のこのゲームにおいてセイレーン2枚を超えないことには勝ちがありません。

そのため必ず他のリーダーに弱くてもモリガン、咲、キリン等を採用しないといけません。

そしてそれを見越した相手プレイヤーもオルターエゴでキリンをすかしたりモリガンやばななでバフされます。

 

ただ水属性の弱点の1つとして基本スタッツが低い(雷が高すぎるだけ!?)

セイレーン、銭形、ミーミル等は10000以下がフル凸ラインです。

21000もだせば雷は大体先制です。

 

なのでこの環境ではクーやバッツでのダメ無効返しという戦術で相手の水ダメを返し同じ土俵に立ちました。

するとこちらのランダムと相手の全体ダメでの中央小競り合いでパワーの差で勝ったり

そのクーの中で咲等を使うことで安定して勝てました。

まひる咲はオルターエゴすら越える。

 

ただ絶対的にモリガンシャオリンにはルルド等のメタカードがあるので割り切って負けとなる時も多いです。

 

なので基本的にマリガンは

咲、モリガン>バッツ>タケミカ>その他の基準でマリガンしましょう。また魔力減は高スタッツも多いので積極的にプレイしてもいいでしょう。

あっ忘れてた何故キリンが抜けたか……稀にピーカも入れる人がいるのでそこに対抗できるのは咲とモリガンだからです。以上

水相手はランダムやスタッツのゴリ押しも多いですがレヴィアタンやテイレシアの追加でゴリ押しもきかなくなっているので読み合いながら頑張ってください。

 

次はVS雷

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ミラーは極めた先はじゃんけんです。

先制した方が強い効果が使えるカードも多く。

ミラーならまず1ターン目はまず先制とりにいきクリムゾン+11000での25000を目指します。

先制さえとればとりあえず相手のバッツは無視してマルドゥークやミョルでもダメージを与えられます。なので25000同値からの先制か否かで勝ち負けに響くことは多々あります。

そっから1本とったら後は2ターン目ミョルでシャオリンを狙い勝つか神速に入りミョルやタケミカでダメージ差で勝つ事です。

そこで重要になるのは神速カードの凸レベルとクーが決まる可能性です。

ヘッジ+何かを出してお互い神速でミョルニルをしたら結局ヘッジを凸してた方が勝つということです。横の凸差はミョルの前では無力です。

それと同じくらいクーが強く。相手がヘッジやクーを使うとしてこちらは他のカードとクーで先制をとると相手の神速だけ無効にできるのでクーは凸差を広げる=シンプルに勝ちです。

 

さぁここで少し細かい話。

魔力の下げ合い→これはシンプルに真矢が打てるか否かの話に直結します。雷の中でも強い雷を打てる真矢はミラーにおいては重宝したいカードですので魔力減は多すぎず少なすぎず8に入りつつ先制とればほぼ打てるでしょう。

カンナカムイ→ミラーではエヴォークではほぼ使いません。

先制譲った瞬間にクーが飛んでくる可能性も高く。それならクークリムゾン等でこちらが先制からカンナカムイや咲なフィニッシュが多いです。(魔力8ならの話)ミラーでクーさえ貼れれば真ん中のスタッツなんて誤差ですので気になりません。

 

最後に1つ 相手の魔力と自分の魔力はちゃんと見ておこうね。真矢、咲のミスプレイだけしないようにしましょう。

 

最後に火属性

相性は微有利です。 ただ火属性は魔力5にも優秀なカードが多く。エンプレスピーカを問題なく採用できます。

そした華恋などの全体ダメ持ちがいるので注意も必要です。

純那やエルモ等を仕留め損ねた日にはランダムを恨みつつやられることも多々あります。

 

ただそれでも中央鑑賞は相変わらず少なく相手の総合値を0にしてしまえばほぼほぼ負けはありません。そしてバニホ以外のスタッツが軒並み低くこちらがほぼ先制で動けるのもデカイです。華恋やレーヴァテインがかなり使いにくいです。

こうしたダメージケアがしにくい面からもメタカードの採用が多々あるので油断は禁物です。

ただ祭中なので絶滅危惧種です。

後オルターエゴとオペラによるサクリファイスエスケープ的戦術で負けることもあるので先制でも油断禁物です。真ん中にまず当たることを祈りましょう。

 

 

以上かなり長々とぐだぐだ語ってましたのでかなり読みにくいところもあると思いますがまた質問等あれば質問BOXやコメントにお願いします。

次は、風、幻、土について語ります。

興味がある方は読んでみてください。

以上 店員@でした〜(*´Д`*)

 

今の自分の雷

 

どうもー。ブログなんて長続きしないと思っている。今日この頃、店員ⓐでーす。

 

まあ今回色んな偶然が重なり30連勝することができましたので記念に書かしていただきます。

すごく当たり前のことしか書きません。

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まず今回自分が使用したデッキから

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参考になればと思います。

 

上から順に

ロック鳥→カンナカムイの低い打点を18000パンプで補ったり単純に神速が安定したおかげで16000以下になることもなくなったので問題なく採用してます。

 

ヌエ→1000のダメージ差が勝利に変動する世界なので11000というスタッツもあり2枚

 

サンダーブレイク→このデッキの貴重なドロソ魔力減カードが増えたことでアンサーない今このデッキのドローの要です。

 

クリムゾン→14000のスタッツしかり魔力減らせるし1ドローも貴重で+2000まであるのに入れない意味もありません。先制を取りたいのもあり2枚です。

 

クー→主にミラーではあまり活躍することがありません(Lv2なもんで……)

ですが対水や幻では22000でダエーワを無力化したり水ではほとんど先制できるので相手の流水にも大きく作用します。

最低でも神速なれること、ダメージ耐性でフル凸ならいいスタッツにもなるので抜けることはありません。

 

ヘッジホッグ→神速は雷の希望です。多めに入れて損はなく真矢等のダメ最大値的にも必要です。クー優先で1枚

 

まひる→今回雷は魔力8を要求します。2枚だけの魔力減だと条件を満たせないこともあります。

また咲との相性もよくオルターエゴにも対応できる火力になります。魔力減が両方手札にあるときはプレイする方を考えて使いましょう。

 

カンナカムイ→魔力を復活させる仕事も今回は多く使いました。4000のステータスで後攻も取りやすく。1、2ターン目の魔力減を帳消しにできると考えたら他の魔力減がプレイしやすいです。

 

インヴォークスキルはロック鳥やほかの雷光ダメージ増加スキルとも相性がよくランダムではありますが6回は多いです。本体パワーが弱いのだけは敗北に直結しやすいのでプレイを考えましょう。

 

咲→ピーカ、セイレーン、ありすを倒すには必須です。ですがそのターン以外には弱いです。

後、魔力が8の時にまれに使います。カンナカムイとの選択です。

キリンやネロとも枠争いしてました。

クーと一緒に決まればミラーでも実はなかなかの性能です。

 

シャオリン→ミョル、その他雷のヤンキー達の崇めるアイドルです。

高パワーが故にメタカードも多く読まれやすいカードでもあります。それは逆に警戒されているという意味もあり出す出さないでコノハナサクヤの裏をかいてモリガン等駆け引きしやすいです。

 

モリガン→ピーカやセイレーンを貼られた時にこちらの勝ち筋を増やすためにネロや2枚目の咲等を検討しましたが1番色んな場面で使えるのでこちらにしました。

隠密や風のオーディン等にも最大火力で対抗しやすいです。

先制をとれて先にパンプしやすい、ドローしやすいので相性も個人的にGoodです。

 

ミョルニル→説明いる?1発どっかで当てるだけでシャオリンを常に視野に入れさせる優れものです自身のパワーは上がらないのでよみちがえると負けやすいので注意

風に親の仇のように恨まれてます。

神速と一緒に使うと幻にもダメージ蓄積できるので優れものです。

 

タケミカヅチ→隠密セイレーン全てにワンチャンを作ることも一応できます。

神速に入れば風属性やオルターエゴでも怖くない火力がでるのがダメージだけを与える他の雷との差です。5コストなのも打ちやすくて良いです。

ただ土等の中央パンプしても逆手に取られるデッキには相性悪いです。

 

天堂真矢→賢い雷で無駄はありません。

最大値通りの仕事をしてくれます。

ただそれゆえに場に残るカードも計算しやすく片方送還したいのに残ってモリガンされたりと負けることも多々あります。

This is 天堂真矢が合言葉です!!!

 

バッツ→最強カードです。ダメカットはミラーで最強。引いてないと負けることが多いです。

16000もスタッツとして優秀です。

堅実に当てにいく雷なんですが極当たりが期待したいマルドゥークとはすみわけです。

神速6回は強い、ダエーワにも強い。

風等にはマリガンでよく戻します。

 

マルドゥーク→弱い雷ではないのでそのまま採用継続です。バッツと一緒に基本的なダメ争いでデッキを支えます。全ては天のままに過剰当たりもすれば賢いあたりで片方送還したり縁の下の力持ちです。

 

とまあこういう感じになっています。

今後もだいぶ形は変わると思いますが気になったカードは試してみてください

 

以上雑に書かしていただきました〜。

質問はコメントや質問箱まで

https://peing.net/ja/5daydream0530

 

 

 

色んな観点で見るトリモンに求めるもの

 

どうも全国のエヴォーカーもそうじゃない人もおはこんばんにちは〜

 

今日はふと思いついた。こんなことができればトリプルモンスターズがもっと楽しめるのになーと思うことをただただ呟くだけになりますが話したいと思います。

 

 

①非公認大会や個人主催大会への公式側のサポート

 

このゲームソーシャルゲームということもあってネット上での集まりだけで大会というのはわりと簡単に開くことができます。

他のブシロードTCGでは個人のイベントを運営側の申請によってサポートして景品を用意したりしています。

これがトリモンでもできないものか?

もちろん景品(ゲーム内のコイン、オーブ)やオリジナルの称号(〇〇杯優勝等)の景品があればかなり運営側も楽しんで行うこともできますがさすがに個人主催で運営側の手間をそこまで増やさせるのは難しいと思います。(データの確認等も含め)

なのでせめてそういうトリモンを盛り上げようとしている方のために公式のTwitterでも結構です。拡散告知していただけるだけで今以上に楽しくなるのではないでしょうか?

 

 

②これからの新規のために出来ること

 

これはとても難しい課題です。今の新規プレイヤーに絶対的に難しいことは各属性における重要なカードが期間限定を過ぎてしまっていることが多いということ、もちろんコラボガチャや討伐イベント等、その時にプレイしていた人時間やお金をかけていた人が無下にされるような対応は運営側としてあってはなりません。皆のモチベの低下につながります。

ですがアニメ、他TCGきっかけで始めたプレイヤーさん(例えば今ならレヴュスタァ)などがゲーム内で楽しめないのもそれはそれで本末転倒です。

なので新規層向けの課金のみで手に入るテーマ毎のTDをゲーム内アイテムとして設ける。

これによりとりあえずこの属性だけでも初期投資として始めやすいと思います。レジェンド集めるのは苦行ですからね。

 

また、全プレイヤー向けにコラボガチャの目玉のカードを1枚交換できるなど手が届かないから諦めた無課金で楽しんでいるプレイヤー、凸が足りなくて満足していない。そもそもガチャで爆死したプレイヤー、新規で始まるけどこのキャラだけは使いたいプレイヤーなどに補填する形でそういうのを提案したいです。

 

その他

ファイト中の通信エラーからの復旧

ランキング100位以内のプレイヤーへの追加報酬

アリーナにおけるマッチングの見直し

スタートダッシュのプレイヤーに対する見直し

その他レベルの上限の引き上げ

各カード毎の凸レベルのデッキ画面での調整

 

など言い始めたらキリがないようなことが沢山ありますが……

あまりにも長文になるので割愛します。

でも私自身この運営側の努力やプレイヤーに対する対応等でとても頑張っておられると思うのも意見の反映具合をみておもいます。

なのでこれは1プレイヤーの少しの戯言だと思っていただければいいと思います。

無理のないように頑張ってほしいのは本心ですので!!!!

 

長々と話してしまいました。

読んでくださった方、ありがとうございました。

これから始める人、始めたばかりの人へむけて各属性の紹介 Part2

 

やあやあ 全国のみんな 今日もトリモンGETしとるかの~

 

というわけで今日は前回の続きの紹介をしていきたいとおもいます。

 

さーまずトップバッターは幻属性です。

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まあ幻という名前から察するような効果もありますが主に2つ

隠密状態と幻惑状態ですね。

まずクジャタが隠密状態ではメジャーなカードなのですが隠密状態というのは一回だけ相手からの干渉を無効にすることができます。

つまり相手からパワーダウン効果や雷や流水ダメージなどから守ることができますね

それを主軸にするデッキにはかなり痛手です。

そしてもう一つは幻惑状態です。送還やダメージとはことなりフィールドには残り続けますが最後のパワー計算には含まれない一種の状態異常ですね。

こちらは攻め手に回れる効果です。

最後にアジダハーカがありますがあれは幻に存在する。ダメージ系カードの一枚です。

ここでのデメリットは味方を幻惑するというもので幻惑は味方にも適用されることのある珍しいパターンです。

 

まあこのように相手を惑わし巧みに攻めるのが幻です。

 

さあ続きまして、火属性です。

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火属性は見た感じにわりとシンプルで業火ダメージと強制送還で戦います。

ダメージ系は他の属性同様でそのダメージ量を強化して戦います。

強制送還は少し特殊で火の場合、相手を送還するか味方を送還するかです。

相手の場合相手のLRを壊滅させたり、自分の場合デルピュネノのカードを見てもらったらわかるようにパワー増加などを行います。

ただそれだけでなくドラムを見ればわかるように自分が送還された時の効果もあったりただコストにされるだけではありません。

 

攻めつつも時に攻撃をかわし攻めるといった駆け引きの好きな方におススメです

 

さて次は土属性です

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さて土ですが主な戦術は魔力増強とドロップ肥やしです。

この一見ドロップを肥やすことに何の意味があるのかみたいに思えますがバイナをみたらわかりますように単純にためればためるだけ強くなります

そして魔力は次のターン以降の出せるカードの幅を広げます。それがゲパルトですね。8というでかい数字です(このゲームは魔力10スタートです)

そういう蓄積蓄積が後半の勝利につながる面白いデッキです

 

こつこつ積んで後半の逆転を狙いたい人におススメです。

 

最後はおまけですが全属性で使える無属性を紹介します。

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まあ無属性を見てもらったわかりますがまずは各カードに対するメタカード

ピーカなら雷はすべて無効です。そしてデスは送還の無効です

一見相手への対策に見えがちですが先ほど紹介してデスと火属性のように相性がいいカードもあります。

そして最後はモリガンのように独自の詰め性能があるカードもあり、水と相性がよかったり色んな工夫もできます。

 

とまあこまで色々な属性を紹介してきましたがこの中にも相性があったり先攻後攻でかわったり色んなデッキがそれぞれの持ち味で戦え興味をもったものがあればぜひやってみてくださいね。

以上店員ⓐでしたー。